Hypopothèse, un jeu pour découvrir les sciences participatives

Dans ce jeu les élèves doivent concevoir un protocole de collecte de données. Le protocole choisi aura une influence sur le nombre de données collectées, sur leur qualité et donc sur les résultats scientifiques ! Il permet donc de présenter de nombreux aspects des sciences participatives qui peuvent être complexes à transmettre de façon ludique. Des quiz sur la biodiversité sont également inclus pour une expérience plus ludique.

hypopothese

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Objectifs du jeu

L'objectif principal du jeu est de créer un protocole cohérent pour collecter des données afin de répondre à une question scientifique sur la biodiversité. Les éléments du protocole choisi auront une influence sur le nombre de données collectées et sur leur qualité. En fonction de ces deux paramètres, votre équipe pourra ou non construire un graphique pour répondre à la question scientifique de départ.


Votre objectif est donc d'obtenir le graphique le plus précis possible, grâce aux points de qualité et de quantité accumulés pendant la partie.

 

Installation du jeu

Placer deux plateaux de jeu face à face
Garder à portée de main la carte protocole et les fiches défis

equipe plateau hypopothèse

Placer les cartes jaunes sur les emplacements jaune du plateau
(cartes jaunes n°1 sur l’emplacement 1…)

placer les cartes jaunes

 

Séparer les cartes bleues en deux tas : celles avec un chiffre pair, celles avec un chiffre impaire.

Chaque équipe prend un des deux tas.

tas de cartes séparés

 

Déroulement d’une partie


Construction du protocole


Chaque équipe choisit une carte dans sa pioche bleue, la pose sur le plateau et échange sa pioche avec l’autre équipe, tour à tour jusqu’à ce que tous les emplacements bleus du plateau soient recouverts d’une carte.

 

Compte de points intermédiaire

A la fin de la première phase de jeu, les cartes sont retournées afin de comptabiliser les points notés au dos. Certaines combinaisons de cartes permettent d’obtenir des bonus ou des malus de points. Les totaux de points de quantité et qualité de données pour chaque équipe sont inscrits sur les ardoises.

 

calcul des points (quantité et qualité)

Les aléas de la collecte de données

L’équipe dont un des joueurs a vu un hippopotame le plus récemment commence en tirant au sort une carte jaune n°1. Puis tour à tour, les équipes tirent au sort une carte jaune, dans l’ordre, jusqu’à la 4e case.

Lorsque la carte sélectionnée indique un défi, l’équipe adverse se charge d’interroger l’équipe à partir de la fiche-défi correspondante.
Les cartes jaunes tirées au sort permettent de gagner ou de perdre des points de qualité et de quantité ; ces points sont reportés sur les scores de chaque équipe.

 

Découverte des graphiques

 

- Si moins de 30 points de quantité et de qualité : la partie est perdue.

Si vous n’avez pas perdu, vous obtenez un graphique plus ou moins précis :
- Si plus de 30 points de qualité et 30 points de quantité : le graphique 1 ;
- Si plus de 30 points de qualité et moins de 30 points de quantité : le graphique 2 ;
- Si plus de 30 points de quantité et moins de 30 points de qualité : le graphique 3.

Exemple de graphique

 

Conclusion

Créer un protocole est un challenge : le protocole est dépendant d’aléas : en se défiant les équipes modifient leurs scores
Un graphique + ou - précis : la réponse à la question scientifique posée se traduit par l’élaboration -ou non- d’un graphique